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戦闘システムと武器の基礎(6版・7版)
クトゥルフ神話TRPGの戦闘の流れと、武器の考え方を、はじめての人向けにまとめました。⚠️ダメージ・命中・故障などの具体的な数値は公式ルールブックの管理データのため、本ページには掲載していません。正確な数値は公式ルールブック(KADOKAWA)をご確認ください。
もくじ:戦闘の流れ/6版と7版の違い/ダメージボーナス/武器のカテゴリ/スムーズに回すコツ
戦闘の流れ(ラウンド制)
戦闘は「ラウンド」という短い時間単位で進みます。おおまかな骨格は次の通りです。
- 行動順を決める(多くはDEX=敏捷の高い順)。
- 各自が1ラウンドに1つの行動(攻撃・回避・移動・呪文など)を行う。
- 攻撃が当たればダメージを判定し、相手のHPを減らす。
細かな処理は版で異なりますが、「順番に・1人1行動ずつ・当たればダメージ」という流れは共通です。
6版と7版の違い(ざっくり)
- 6版
- 攻撃側が技能ロールで命中を判定し、攻撃された側は「回避」か、近接なら「応戦(受け)」で対応する、というイメージ。
- 7版
- 戦闘がより対抗ロールとして整理され、攻撃に対して「回避」または「応戦」を競う形に。ボーナス/ペナルティダイスや、戦闘ロールは基本「プッシュ不可」といった現代的な調整が入っています。武器の故障(マルファンクション)の考え方もあります。
※ どちらも「当たれば痛い、HP・SANは大事に」という緊張感は同じ。詳しい手順は遊ぶ版のルールブックに従ってください。
ダメージボーナス(DB)の考え方
体格(STR+SIZ)が大きいほど近接攻撃のダメージが増える、という補正がダメージボーナスです。小柄だとマイナスになることも。素手や近接武器のダメージに影響します(具体的な値は版・ルルブ参照)。
武器のカテゴリ(種類と向き・不向き)
個別の数値より、種類ごとの特徴を押さえると選びやすくなります。
- 素手・格闘
- 武器がないときの最終手段。ダメージは小さいが、組みつき・制圧などの選択肢がある。
- 近接武器(ナイフ・棍棒など)
- 接近戦向け。静かに扱える反面、距離を詰める必要がある。
- 拳銃(ハンドガン)
- 携帯しやすく取り回しが良い。中近距離向け。
- ライフル/ショットガン
- 威力・射程に優れるが大きく目立つ。ショットガンは近距離で特に有効。
- 自動火器(マシンガン等)
- 連射できるが入手・携帯のハードルが高く、現代日本舞台では出番は限られる。
- 投擲・その他
- 石・瓶・火など。状況しだいで活躍する。
⚠️ 各武器のダメージ・射程・装弾数・故障ナンバーなどの数値は公式データです。卓では公式ルルブの数値を使ってください。
戦闘をスムーズに回すコツ(KP向け)
- 戦闘前に「逃走・交渉・回避」の選択肢も提示する。CoCの敵は“倒す”より“切り抜ける”ことが多い。
- 神話的存在は通常兵器が効きにくいことがある。正面戦闘へ誘導しすぎない。
- 1ラウンドの処理は口頭でテンポよく。迷ったら簡略化してよい。